Pouvoirs prédéfinis
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Pouvoirs prédéfinis
Pouvoirs Prédéfinis Libres
Ici sont tous les pouvoirs à votre disposition, postez ici pour les réclamer.
Pouvoirs proposés par Allan
- Mom's Spaghettis:
- Description : Ce pouvoir est simple, la personne qui le possède peut créer et contrôler des spaghettis avec ses mains. C'est tout simple. En gros, il peut, en puisant dans son énergie, créer des spaghettis qu'il peut contrôler à sa guise dans qu'ils sont en contact avec ses mains. Il peut gérer la solidité et la rigidité des ces dits spaghettis. Au début il sera capable de générer des spaghettis sous forme cuite, à savoir, souple et plus malléable dans le contrôle
Avantages : L'utilisateur peut bloquer des personnes grâce à la puissance de ses spaghettis et aussi s'en servir de fouet de façon à se défendre. Il pourra créer des protections en spaghettis afin de se protéger lui et ses camarades. Il pourra aussi se servir de ses spaghettis pour devenir le meilleur cuisinier de pâtes de l'académie, et ça, c'est quand même chouette.
Les possibles améliorations : - Pouvoir durcir ses spaghettis et les rendre solide comme le diamant et tranchant comme l'acier
- Pouvoir gérer la température des pâtes afin de faire une cuisson parfaite
- Augmenter la quantité de pâtes qu'il est possible de créer.
- Faire apparaître les pâtes de n'importe quelle partie de son corps
- Pouvoir faire une folie des tentacules, avec des pâtes, et ça, c'est quand même chouette.
Limites et inconvénients : L'utilisateur ne peux pas créer plus de 5kg de pâtes d'un coup et un spaghetti ne peut pas être plus long que 3 mètres. Il ne peut pas générer plus de 10 kg de pâtes dans une journée, ça fait 2 fois l'utilisation maximum de son pouvoir par jour. Une fois les pâtes créées, elles resteront là, et il faudra s'en débarasser, d'une manière ou d'une autre, prévoyez-donc vos assiettes, faudra manger des pâtes ! Plus il va créer des spaghettis, plus l'utilisateur va être épuisé, jusqu'à arriver à des saignements, voire un coma qui peut durer plusieurs heures. Pour commencer comme les pâtes sont molle elles ne peuvent que servir à fouéter ses adversaires, la force de constriction reste faible et ne peut pas vraiment servir à causer de réels dégats, elles sont simplement restrictives.
Pouvoirs proposés par Jinn
- Appolon’s feet:
- Avantages/Ampleurs : L’utilisateur a dans ses mollets des sortes de tuyaux comme des pots d’échappements. Ces derniers lui servent à pomper l’air pour ainsi courir plus vite, faire du ski nautique oklm (après évo pour plus de vitesse), ou faire des rollers rapidement. L’utilisateur peut ainsi se propulser jusqu’à une vitesse de pointe optimale de 40 kilomètre heures.
Limites : Il ne peut utiliser son pouvoir que pendant 10 minutes par jours. Abuser lui causera une paralysie au niveau des jambes, et dans les pires des cas, une mort car l’air compresser pourrait rentrer dans son sang et créer des bulles d’air assez…mortelles à la longue. Il doit aussi faire comme s’il patinait pour avancer. S’il se tient mal, il se cassera juste la tronche ou se bouffera un mur.
Évolutions : Aller plus vite ! Aller vite plus longtemps !
- Bug’s control:
- Avantages/ampleurs : Comme Shino dans naruto, l’utilisateur est un peu la reine mère d’un essaim. Il peut donner des ordres à divers insectes autour de lui, dans un rayon de 10 mètres. Ainsi, il peut vous éviter les petites mésaventures de ruches d’abeilles en furie ! Ou alors il peut aussi faire fuir les moustiques et l’été c’est cool ! Mais après, il peut aussi les cacher dans ses vêtements ou dans des recoins. Ce pouvoir est fun sur un perso fan de ces bestioles ou complètement craintif.
Limites : Il ne peut contrôler qu’une espèce à la fois et dans une limite de 100 individus. Il peut leur parler mais leur ordonner des choses n’est faisable que pendant 15 minutes par jours. Abuser des ordres rendra l’utilisateur en proie à ses propres sujets, de même s’il les conduit à une mort certaine. Il a donc un lien social à tisser avec ses insectes. Et, en plus de la révolte, il sera en proie aux maux de tête, et aux évanouissements.
Évolutions : Contrôler plus d’individus (mineur), augmenter son rayon d’actions (mineur), les faire cohabiter dans son corps et servir de nid vivant (majeur), contrôler deux espèces en même temps voir plus. (Majeur)
- Giant form:
- Avantages/Ampleurs : Permet à son utilisateur de prendre de la masse musculaire et de devenir plus grand. Il ne peut pas dépasser les trois mètres au début. Sa force est titanesque mais offre une souplesse plus faible et une rapidité contestable. Un géant quoi, tout dans la force brute. Il peut se transformer qu’une fois par jour, pendant 15 minutes.
Limites : Les vêtements, tout comme hulk, se déchire, ça c’est problématique. Il doit aussi avoir de l’espace sinon il peut se faire broyer tout seul ou casser des choses. Essayer de trop abuser de la transformation réduira le temps d’action de la prochaine fois et causera des fractures, des déchirements musculaires et du crachat de sang abondant, voir même la mort.
Evolution possible : Devenir toujours plus grand (5 mètres max), augmenter la durée (mineur), essayer d’améliorer sa vitesse et sa souplesse. (majeur)
- Peau inflammable/combustion spontanée:
- Avantages/Ampleurs : La peau de l’utilisateur est comme un amadou recouvert d’huile, une étincelle ou un frottement trop chaud et paf ! L’utilisateur prend feu, devenant une véritable torche humaines. Pour débuter, l’utilisateur est juste immunisé aux flammes, évidemment, ses vêtements brulent laissant une jolie vue pour les camarades.
Limites : Il est juste en feu pendant 15 minutes tant qu’il n’a aucun moyen de s’éteindre (ex : piscine, baignoire, jet d’eau etc). Cette combustion lui coute de la graisse corporelle. Le forçant à s’alimenter bien grassement pour pouvoir se permettre de brûler. Il ne peut brûler que deux fois par jours dans un intervalle de 1 heure s’il a déjà cramé (lol jeu de mot) les 15 minutes initiales de combustion
Evolution : Contrôler sa combustion, devenir la torche humaine des quatre fantastiques, savoir peler sa peau sans se faire mal et sans conséquences sur le corps
Pouvoir proposés par Marco
- Apparition dans les Miroirs:
- L'utilisateur peut entrer dans le miroir de son choix.
- Sang froid:
- Description : Peut refroidir le sang d'une personne pour l'affaiblir ou rendre inconscient.
Avantages : Si vous avez froid vous pourrez toujours vous réchauffer au dépend des êtres vivants qui vous tombe sur la main. Et si quelqu'un avec le sang chaud vous cherche des noises vous pourrez facilement refroidir ses ardeurs. Vous serez le meilleur ami de ceux qui ont trop chaud mais le cauchemar des frileux.
Inconvénients : Requiert une grande concentration, le sang de la personne qui utilise ce pouvoir devint plus chaud en contrepartie. La cible doit être presque immobile pour que cela fonctionne. De plus vous avez une grand difficulté à vous réchauffez et à part dans un incendie vous n'aurez jamais trop chaud. Si vous abusez de votre pouvoir en tentant de tuer une personne, il se retournera contre vous et vous tomberez inconscient.
Limites : Une cible à la fois. Et le transfert se fait de 1°/min sur une distance maximum de 5m la cible devant être entièrement visible. Le pouvoir agit que sur une personne par jour.
pouvoir par Marco
- Boomerang:
- Description : Ce pouvoir permet de faire revenir à soi tout objet lancé par le possesseur du pouvoir.
Avantages : Qui n'a jamais lancé son portable ou autre petit objet électronique parce qu'il nous menait la vie dure ? Et bien avant qu'il ne fasse une mauvaise rencontre avec une surface vous pourriez le rappeler à vous pour qu'il revienne à l'endroit exacte ou vous l'avez lâchez avec la même vitesse qu'au moment de son rappel. En quelques sorte vous savez où se trouve les objets que vous avez lancez même si ils ne sont plus dans votre camps de vison mais seulement si ils sont encore en mouvement. C'est instinctif plus qu'une véritable science.
Inconvénients : L'objet revenant à l'endroit exact d'où vous l'avez lancé vous devrez bien vous souvenir de où était-ce puisque si vous avez bougé vous pourriez vous le prendre en plein visage ou être trop loin pour le rattraper. Et aussi si l'objet est immobile vous pourrez vous bougez comme un grand pour aller le chercher comme tout le monde ou le laissez là... . Le pouvoir n'affecte que les objets lancé par le détenteur de ce pouvoir et qui sont en mouvement.
Limites : Le pouvoir à une portée de 10m. Et une utilisation supérieure à 6 en 20 min entraîne une déformation de la perception des distances et des profondeurs. Vous pourrez toujours ramener un objet à vous mais vous ne comprendrez pas qu'il revient vers vous. Et tenté de toucher une cible sans perception de distance reviens à lancer les yeux fermé ça sera aussi efficace.
- Chasse-Galerie:
- Description : La personne peut utiliser un canot pour le transformer en canot volant et naviguer dans le ciel en toute invisibilité. Ce pouvoir est tiré d'une légende Québecquoise
Inconvénient/Limite : La personne doit se procurer évidemment le canot et la pagaie, comme si elle allait sur la rivière. Le pouvoir s'active seulement après le coucher du soleil. Pendant le voyage, il est interdit de jurer ou de heurter quoi que ce soit sous peine de perdre la ''bénédiction'' de l’invisibilité. La personne doit arriver à sa destination avant le lever du soleil, sinon le canot reprend ses propriétés normales. Le pouvoir ne permet de faire voyager qu'une seule personne.
- Le Chewing Gum enchanté:
- Description :Le perso utilise sa gomme à mâcher comme catalyseur et fait un souffle spécial pour flotter ou faire flotter des objets (en rattachant la gomme avec).
Avantage/Ampleur: Le souffle devient carrément de l'hélium et vous pouvez vous envolez de cette manière, aussi haut que vous le voulez, du moment que vous avez le souffle pour le faire.
Limite: S'active seulement avec le chewing-gum. Le perso peut faire la montgolfière avec, mais doit souffler constamment pour continuer de flotter. La gomme peut être brisée pour arrêter l'utilisation. La bulle crée ne peut soulever un poids supérieur à celui de l'utilisateur du pouvoir.
- Dionysos:
- Description : Vous pouvez changer l'eau en alcool. Avis ou personnage ayant un penchant pour la bouteille et/ou qui aime faire des fêtes arrosées.
Avantages : Bizarrement vous êtes immuniser au problème de santé que l’abus d'alcool entraîne comme la cirrhose. Aussi puisque vous pouvez avoir de l'alcool presque partout, vous aurez toujours de quoi désinfecter une plaie ou de quoi prendre du courage.
Inconvénients : La transformation est irréversible et ne fonctionne que sur de l'eau douce pure/eau courante/de pluie mais de l'eau seulement. Sur le jus d'orange ça ne marche pas et l'eau salé non plus. Aussi plus l'eau est pure (seulement H2O) plus la qualité de l'alcool sera grande (saveur/teneur en alcool). Attention aux gueules de bois vous n'y échapperez pas.
Limites : Vin rouge/blanc/rosé, vodka ou autre, vous décidez, mais prenez juste une sorte pour commencer les autres variétés et nectars seront à acquérir avec de l’entraînement (et des points d'évolutions). Ne peux pas transformer plus de 5L par jour. Et vous devez pouvoir toucher le liquide pour le transformer.
- Zone sans réseau:
- Avantage/Ampleur: Vous désactivez la connexion internet et téléphonique où vous passez, faisant de vous le cauchemar des portables dans un rayon de cinq mètres.
Désavantages/limites : Pour communiquer, il va falloir se résoudre aux lettres et aux signaux de fumée. Ce pouvoir est passif et vous affecte autant que les autres.
Pouvoir proposés par Narok
- Cactus♫:
- Description : Peut faire apparaître un petit cactus en contact avec sa cible sous certaines conditions.
Avantages : La surprise de se trouver avec un cactus dans les sous-vêtements ? Si vous voulez faire une farce à quelqu'un c'est vite trouvé.
Inconvénients : Mine de rien faire apparaître un cactus de nul part c'est fatiguant, même si le cactus ne pique pas trop, enfin, tant qu'on appui pas trop dessus.
Limites : La personne doit être dans les 5m et il faut sauter à pied joint en prononçant le mot kangourou. ( à vous de trouver un truc pour remplacer ça mais ça vous donne l’idée de base. Vous pouvez aussi chanter la chanson ‘’Les Cactus’’ Jacques Dutronc) Un cactus ne peu être formé que 5 fois par jours avec un intervalle de 5 minute. Le cactus n’apparait pas de nulle part, il est créé à partir de votre masse corporelle. La taille du cactus est de l’ordre du poing au maximum.
- Langue Age:
- Description : Ce pouvoir vous laisse profiter d’une langue extensible sur une grande distance, la langue est un organe composé de plusieurs muscles puissant.
Avantage : Pouvant agrandir votre langue grâce à votre pouvoir, pas besoin de rester la langue pendante tout le temps. Et également, la langue étant un organe puissant chez tout humain, chez vous, elle l’est encore plus. Avec un peu de pratique vous être devenue extrêmement habile de votre langue … MESDAMES CALME VOUS !
Inconvénients : Forcément utiliser sa langue pour tout et n’importe quoi n’est pas une très bonne idée, certaines chose, personne ne les a gouté, et ce n’est pas pour rien. Aussi la lange est assez fragile aux coupures/ brulure et autre, en plus d’être sensible à la douleur.
Limites : La langue ne peut s’étendre que sur 3m (en 3s soit 1m/s) de long, pas de changement concernant la largeur ni les autres propriétés. Elle ne peut être étendue que pendant 10 minutes/heure et reste sensible à tout surmenage avec des courbatures, crampes et j’en passe. Vous ne pouvez pas soulever plus de 20kg à bout de langue, mais vous pouvez immobiliser quelqu’un avec si vous forcez bien et que la personne en face n’est pas trop forte, et porter des coups avec une force dont il vaut mieux se méfier.
- Les fleurs du mal (pris par MAXENSS' MÜLLER) :
- Description : Quand le porteur chante (Ou fait des vers, des rimes…ETC) des rosiers et des ronces poussent un peu partout autour.
Avantages : Les ronces poussent un peu partout comme dit avant, et donc en peu de temps la proximité de la personne se retrouve fournie de ronces. Ce qui est très handicapant pour les déplacements, parce que les ronces, ça griffe, ça accroche les fringues, et en plus, c’est une horreur à couper. A noté que les ronces et les rosiers poussent extrêmement vite, peu importe la surface et le support. Ça peut être des murs comme du sol, du moment que ce n’est pas liquide (ni gazeux).
Inconvénients : Et bien une fois que les plantes ont poussée, le porteur du pouvoir ne possède pas de contrôle sur elles. Donc Il/Elle sera autant handicapé que les autres. Aussi comme les plantes font fit de leur besoin pour grandir et pousser, elles puisent dans la force du porteur du pouvoir, ce qui est très très fatigant.
Limites : Par demi-journée, il n’est possible que de faire apparaitre une dizaine de pieds en 5 minutes de chant (ou autre comme récitation de poème). Si tant est que le porteur du pouvoir soit en parfaite condition. Si le chant (ou autre) est interrompu, il n’est plus possible de reprendre. Mais tant que la personne chante les pieds continus à pousser à se développer. En 5 minutes, les premiers pieds peuvent avoir atteint 2m maximum (de hauts).
Autre : Ce qui pousse, Ronces ou Rosiers ou tout ce qui est de la même famille, dépend des émotions du chanteur/chanteuse, si Il/elle subit des émotions positives, ce seront de belles roses ou ce que vous voulez qui soit agréable de votre point de vue. Si ce sont des émotions Négatives et bien, tout ce que vous n’aimez pas, comme les ronces par exemple.
- Shiny:
- Description : Stock la lumière pour la relâcher dans un flash bang.
Avantages : Capacité tactiques certaines, pour fuir ou prendre l'avantage dans une situation délicate, un petit flash vous sera bien utile.
Inconvénients : La recharge prend du temps dépendamment de la quantité de lumière utilisé, et relâcher autant d'énergie d'un coup est très stressant pour l'organisme.
Limites : 1 Flash à force maximale est équivalente à une grenade aveuglante. Il est possible de décomposer la charge relâché pour faire plusieurs flash (5). La recharge d'un petit flash (1/5) prend 20 minutes avec un ensoleillement direct, moins long en été, plus long en hivers. Donc vous avez minimum 1 flash à force max toutes les 1h40min, où 5 flash de moindre importances (genre un flash d’appareil photo) qui se rechargent toutes les 20 minutes.
Evolutions possibles : Plus tard vous pourrez chauffer ou brûler des choses avec des charges de lumières concentrées. Produire une lumière en continue.
- Fog:
- Description : Créer un brouillard épais dans une zone de 10m.
Avantages : Très pratique pour fuir ou pour se cacher, un brouillard épais permet un étouffement des sons et reste une grande aide pour toutes action discrète.
Inconvénients : Sensible aux vents et demande de la concentration pour maintenir la densité du brouillard (lutter contre la diffusion).
Limites : Une utilisation de 30 minutes par jours est le maximum. Plus le pouvoir est utilisé, moins le brouillard sera épait, et plus vous aurez la vision floue, comme si vous étiez dans le brouillard, et ce jusqu'à la fin de la journée.
- Incompressible:
- Description : Ne peut être compressé, incessible au choc et pressions. Mais très sensible aux coupures et autres entailles.
Avantages : Coincé sous des décombres ou renversé par une voiture ? Vous n'aurez aucune craintes à avoir, vous ne sentirez rien.
Inconvénients : Les moins chanceux se sont déjà coupé avec une feuille de papier, et bien le détenteurs de ce pouvoir peut jusqu'à presque se sectionner un doigt avec une simple feuille de papier. Pour que quelque-chose coupe, il faut un 'fils', comme celui du tranchant d'une lame, ou celui d'une feuille de papier.
Limites : Le pouvoir est passifs, attention quand vous vous raser donc, y'a plein de chose importante sous la peau, comme des artères...
- La poêle Infaillible:
- Description : Peut invoquer une poêle qui est dite parfaite.
Avantages : Elle n'adhère pas, ne se salit pas, ne brûle rien qui est cuit dedans, tout ce qui sera cuisiné dedans sera parfait. Et elle est indestructible aussi, bha oui elle est parfaite.
Inconvénients : La perfection ne peut être supportée par tous, et l'invocation de cette poêle est fatigante.
Limites : Elle aura beau être parfaite, vous, vous ne l'êtes pas ! Et vous ne pourrez l'invoquer que 15 min par heures, de quoi vous préparer à manger sans vous fouler. Et bien-sûr il vous faut avoir au moins une main de libre pour la tenir quand vous l'aurez invoqué.
- Caféine:
Description : En consommant de la caféine en vous devenez extrêmement rapide, en plein de domaine.
Avantages : Vous pouvez être super rapide avec une simple tasse de café ! Vous parlez plus vite ! Pensez plus vite ! Digérez plus vite ! Vous faites tout plus vite !
Inconvénients : Boire autant du café tout le temps vous a rendu un peu accro au produit et ses effets… quand vous n’en buvez pas vous avez la tremblote et du mal à réfléchir. Je ne vous parle même pas du fait que vous devenez habituez à ses effets et qu’ils sont moins efficace avec l’accoutumance du corps. Et l’utilisation du pouvoir met votre système nerveux en stresse après l’utilisation du pouvoir ce qui rend vos mouvements moins précis et moins rapides.
Limites : L’effet ne dure que 5 minutes et ne peux se redéclencher que 1 heure plus tard. Vous pouvez courir 25Km/h soit environ 7m/s ce qui reste moins que Ussian bolt (9m/s) mais plus que presque tout le monde. Et vous faites aussi tout le reste presque aussi vite pendant 5min. Mais après vous serez aussi lent qu’un paresseux pendant 2min et garderez un besoin de repos de 1h.
- Doctrine:
- Description : Quand la personne parle, elle dégage une aura qui influence toutes les personnes à portée de voix intelligible. Favorisant l’acceptation de l’information.
Avantages : Grand orateur ou non, vous pourrez à terme créer votre propre secte, parti politique, culte… j’en passe. C’est pas mal aussi pour semer le conflit, le doute et la suspicion. Ou bien mettre tout le monde d’accord.
Inconvénients : Parler tout le temps, c’est fatiguant, demandez à vos profs, ils vous le diront. Mais ça l’est surtout pour vous quand vous utiliser votre pouvoir.
Limites : Vos ne pouvez influencer un auditoire que pour une durée de 10 minutes pour 2h. Il vous faudra utiliser ce temps de manière à bien incruster vos idées et volontés dans l’esprit de vos cibles. Bien sûr plus l’idée est mal amenée, plus la personne cible est têtue, plus vos arguments de bases sont durs à accepter, moins vous êtes efficace. Par exemple, vous aurez plus de facilité à faire accepter que pour passer la gueule de bois, il faut manger des cornichons rôtis plutôt que dire « En réalité, tu es une Femme /Homme/ Pigeon ! » Vous voyez l’idée, je pense.
- Invocation CB (Calling Bullshit):
- Description : Quand quelqu’un parle de vous et que vous n’êtes pas en train de parler, vous êtes invoqué à côté de cette personne.
Avantages : Il y en a peu, mais principalement, c’est un bon moyen de se trouver dans des situations gênantes, ou de faire peur à quelqu’un.
Inconvénients : Quand vous prenez une douche, il vaut mieux pousser la chansonnette, pourquoi ? Tout simplement parce que si quelqu’un parle de vous à ce moment-là alors vous apparaitrez nue devant un auditoire de au moins deux personnes, alors bonjours la honte.
Limites : Sans avoir besoin d’être nommé, il est quand même nécessaire de que vous ne soyez pas désigner dans un groupe. Exemple : Quelqu’un dit votre nom ; invocation. Quelqu’un dit "l’autre personne qu’on a croisée ce midi qui mangeait du poulet", si la personne qui prononce ses mots pense à vous ; invocation. Si quelqu’un parle d’une classe dont vous faites partie, pas d’invocation. Si quelqu’un parle de votre maison (Saphir, Rubis, Emeraude, Diamant) pas d’invocation. Vous voyez mieux ?
Il y a bien sûr quelques autres limites, il faut que la personne parlant de vous n’ai pas de ligne de vue directe sur vous, en gros qu’elle ne vous voie pas en personne. Il faut aussi que la personne qui parle de vous soit au minimum à 50m de vous. Et vous avez de la chance dans votre malheur, vous ne pouvez être invoqué contre votre volonté que 5 fois par jours, sinon on en finirait plus ‘^’. Et le pouvoir est totalement involontaire, incontrôlé et passif.
Autre : Le pouvoir a pour base une téléportation avec comme point d’arrivée une personne. Mais libre à vous de changer pour avoir des évolutions comme bon vous semble.
- Lame D'Air:
Description : Le porteur peut projeter l'air sous forme de lames en faisant un mouvement. Elles sont visibles par des arcs de cercles blancs.
Avantages : Les avantages sont assez explicites.
Inconvénients : Chaque lame envoyée consomme de l'énergie et le risque est de s'épuiser pour finalement s'évanouir. La portée des lames est de base de 5 m et leur vitesse de 1m/s. Sans risque majeur, 5 lames peuvent être envoyées toutes les 15min.
Limites : Au début le tranchant de la lame d'air dépend du tranchant de l'objet avec lequel est fait le mouvement, plus tard un simple mouvement de bras tranchera du fer.
- Flux vitaux:
Description : Peut manipuler l'énergie vitale de sa cible, pour prodiguer des soins et autres effets bénéfiques.
Avantages : En manipulant l’énergie vitale de la personne en face d'elle, elle peut débuter, accélérer, et améliorer les capacités régénératives du corps de la personne ciblée. Le lancement peut être compliqué, mais une fois que le flux d'énergie vitale de la cible est modifié, il le reste pour un certain temps, jusqu'à ce que le but de la modification du flux soit atteint. Donc si elle vous soigne avec son pouvoir pour une coupure au bras, le flux se maintiendra jusqu'à la réparation complète et entière de la coupure au bras.
Inconvénients : Il arrive parfois que les flux se dérèglent ou perdent de leurs efficacités au fil du temps, surtout pour les opérations à long terme. Pour ce qui est supérieur à 24h, soit, plus que des blessures superficielles comme des coupures, entorse, maladie, inflammation telle que des bleus ou ecchymose, elle il faut relancer le Flux instauré et vérifier qu'il ne s'est pas altéré. Ce qui arrive aussi très fréquemment sur les personnes qui ne veillent pas bien à leurs convalescences.
Limites : Doit être à proximité de la personne ciblé pour pouvoir agir, et bénéficier d'un calme complet pour des résultats optimums. Le changement des flux d'une personne prend quelques minutes et épuise pas mal la vigueur. Cependant, les vérifications et modifications légères sont moins fatigantes et prennent moins de temps. En règle générale, possible de pratiquer une dizaine de blessures minimes, et 3 blessures majeures. Les modifications et vérifications sont négligeables, mais fatiguent quand même. En tout cas, quelques heures de sommeil et vous serez de nouveau opérationnelle pour soigner les blessés et les imbéciles. Mais si vous abusez trop du pouvoir, surtout si vous êtes fatigué ou stressé, pouvez arriver à un bon dodo sans vraiment l'avoir vu venir, tomber simplement dans les pommes d'épuisement. Ça serait bête ! Qui soigne le heal si le heal n'est pas là ?
- Les dés élégant:
Description : Possibilité d'invoquer un dès de 6 pour obtenir diverses effets.
Avantages : Le lancer au sol octroie un multiplicateur physique selon la face du dés. 6ou5= X3, 4ou3=X2, 2ou1=X1. Le lancer sur quelqu'un, lui donne un effet négatif selon la face du dès, 6ou5= 1/3, 4ou3=1/2 2ou1=1
Inconvénients : Plus le lanceur jette le dés régulièrement, plus il devient accro aux dès et voudra le lancer (que celui qu'il peut invoquer, pas les dès normaux). Cependant quand il dépasse les limites, il est pris de nausée et de malaises de plus en fort durant le temps correspondant à l'effet. Aussi à chaque lancé hors limite la valeur la plus basse à part 1 devient une valeur 1 (6,5,4,3,1,1)-->(6,5,4,1,1,1) jusqu'à ce qu'il n'y ai plus que des 1, ceci fait donc en 5 lancés après quoi vous n'aurez que des 1 sur votre dès mais voudrez quand même le lancer. Pas de quoi faire vomir tripe et boyaux, mais suffisamment pour avoir de fort mal des transport sans portant bouger, alors ne bougez pas. Pendant les inconvénient le dès fonctionne normalement mais veillez à ne pas dépasser les limites pour ne pas finir évanouie très rapidement une fois que toutes les faces sont devenue 1.
Limites : Le buff ou le débuff ne durent que 5 min. De plus il ne peut y avoir qu'un seul effet actif puisque, une fois l'effet activé, votre dés qui est le seul utilisable disparaît et la valeur du dés appairait sur le front du porteur de l'effet ( pas en chiffre mais en points comme sur un dès). Une fois toutes les face =1 la journée doit s'écouler pour que à minuit, le dés retrouve ses faces normales. Sinon, une face revient toutes les heure sans utilisation.
- Quitte ou double (pris par NILS EKSTRÖM):
Description : Permet d’annuler ou de doubler les dégâts de la cible avec un contacte de la main.
Avantages : Permet de s'en sortir dans des situations dangereuses en annulant les dégâts reçu d'un allié ou de soit même ou bien handicaper un adversaire en doublant les dégâts qu'il subit.
Inconvénients : L'effet n'est pas choisie, il est aléatoire et avec une chance de 50/50. Le jet de dès dois être fait par le forum, ou bien sur un site qui garde les journaux de lancé en mémoire et dont vous donnerez l'accès à vos partenaires.
Limites : Seul les dégâts datant de 1min sont compris dans l'effet. Il faut avoir un contacte physique directe avec la cible, pour le lancer sur soi, il faut avoir les mains jointes. 5 Utilisations/jours est le maximum pour le moment. Au delà il ne ce passe simplement rien. La décision est affiché sur le torse et le dos de la cibles avec un + pour double et un – pour l'annulation (en bien fluo genre brodoway absolument pas discret).
- Godzilla:
Description : Le porteur possède deux formes. Une forme de petite taille (Chibi) et une forme de grande taille (Godzilla) les deux aillant des atouts différent.
Avantages : Il est possible de passer de Chibi et Godzilla en un instant sous forme de croissance hors-norme ou de rétrécissement rapide. La forme de Chibi mesure 1m40 et possède des proportions de Chibi, elle donne au porteur une grande agilité et une vitesse de déplacement importante (dans les limites humaines d'abord), mais peut de force et de résistance. Sous forme de Godzilla c'est l'inverse, plus de force et de résistance ( Dans les limites humaines aussi) mais moins de vitesse et peu d'agilité. De plus la forme de Godzilla mesure 2m60.
Inconvénients : Il n'y a pas d'entre deux, et la forme de Godzilla est très encombrante dut à sa taille. Mais la forme de Chibi(Nain) n'est pas non plus discrète à cause de ses proportions peu humaine (grosse tête et petits membres) qui ressemble plus à une forme enfantine, mais avec le corps d'adulte (Barbe, poitrine... Etc). A chaque transformation dans une journée, des douleurs musculaires et osseuses se font plus intenses. Attention à vos vêtements aussi ! Pensez à avoir du 12 ans et du XXXXL sur vous pour vous changer.
Limites : Il en peut y avoir que une transformation toutes les heures et seulement 3 fois par jours et celle-ci se fait en deux minutes. Donc il faut bien choisir sa forme pour ses prochaines activités, 2m60 dans une salle de classe ou dans un lit taille standard c'est vite gênant.
- Orbe:
Description : Le possesseur contrôle un orbe de la taille d'une balle de golf qui peut tirer de petits projectiles.
Avantages : Comme c'est l'orbe qui tire, il n'est pas utile d'avoir la personne en ligne de mire. Si l'orbe possède une ligne de mire, la cible pourra être atteinte. D’instinct il est sûr si l'orbe possède une ligne de mire ou pas avec la cible. L'orbe est tout le temps présent, et ne peux pas disparaître, heureusement il n'est pas très grand.
Inconvénients : Il faut que le porteur voie son orbe et voie la cible. La porté de L'orbe et de 5m autour du porteur. Et de plus l'orbe ne tire pas de projectiles de nul part. Ce n'est pas un pouvoir de création de matière. Il faut nourrir l'orbe. En approchant un objet de l'orbe, une gueule apparaît et mange l'objet. De plus il est possible d'utiliser les déplacements de L'orbe pour frapper mais sa petite taille le rend assez inefficace malgré sa rapidité. Mais malgré sa vitesse, l'orbe doit reste immobile pendant 2s pour pouvoir tirer.
Limites : Il ne peut contenir que 5 projectiles maximum, aussi, il en peut être nourrit que une fois toutes les heures. Et pour commencer l'orbe ne peux avaler que du plastique et le transforme en caoutchouc (pas de chevrotine faut pas déconner). Si l'orbe est détruit, il met 2h à reprendre forme et être réutilisable. Aussi l’orbe ne peut être utilisé pour porter quoi que ce soit.
- Têtes réduites:
Description : Le porteur de se pouvoir possède des tête réduites qui possèdent toutes un souffle spécifique.
Avantages : Les 4 têtes réduites possèdent respectivement, une souffle de feu, un souffle de glace, un souffle d'eau (pistolet à eau dans pokémon) et un souffle d'air puissant.
Inconvénients : Une seule tête réduite est disponible au début. Les autres ont leur bouches cousue et les yeux cousue aussi. Celle disponible elle, a la bouche entre ouverte et les yeux ouvert et de la couleur de son souffle. Une fois utilisée elle ferme les yeux et sa bouche se recoud. Les souffles sont au début assez faible et possède une portée de 1m devant elle. Même si les tête ne sont pas grandes et ressemble à n'importe quelle tête réduite ordinaire, on se fait vite ficher avec ses truc là sur soit. Le mieux c'est de les accrocher à sa ceinture par les cheveux.
Limites : Deux utilisation par jours par tête, et une seule tête disponible en premier lieu. Les nouvelles têtes seront des évolutions majeurs, mais les caractéristiques de chaque têtes peuvent être améliorés dans leurs forces, leur délais, et leur portée.
- Arc D'Atémis:
Description : Le porteur peut invoquer un Arc, un Carquois et des flèches spectrales d'un reflet bleuté (l'apparence est libre). Les flèches qui toucheront un être vivant, lui paralysera la partie du corps touchée.
Avantages : Selon la partie du corps touchée la durée de l'effet sera plus ou moins longue.
Inconvénients : chaque flèches tirées fatigue énormément l'utilisateur bien que l'invocation et la révocation de l'arc et du carquois soit sans effet. Et bien sûr pour obtenir un effet, il faut toucher sa cible. La flèche ne peut pas infliger de dommages physique, et ce même si la flèche transperce le corps. La flèche disparaît après avoir infliger l'effet.
Limites : Seulement 3 flèches peuvent être tirées dans l'heure. Et l'effet dépend de la zone touchée. Une membre est paralysé pendant 1min, le tronc pendant 30s et si le cœur ou le cerveau est touché, le corps entier s’arrête de bouger. Pour le cœur le corps cesse même de fonctionner et rentre en stase. Le cœur et le cerveau paralyse pendant 5s.
- Outsider:
Description : La personne augmente sa force physique quand il bat un adversaire.
Avantages : Le gain de force est potentiellement Illimité. Et plus on bât de personnes, plus on peut gagner.
Inconvénients : Cependant si l'on viens à perdre contre quelqu'un, la moitié de la force actuelle est perdue. Et la force gagnée (ne vole pas la force) après le combat est équivalent à 1/50 de sa propre force de base. Aussi, la personne qui est combattu doit être affrontée en duel honorable, et elle doit être déclarée perdante par un arbitre, ou bien avouer sa défaite elle même. Un geste ou une parole suffisent, mais en tous cas la personne doit faire quelque-chose qui signifie pour elle la défaite.
Limites : Pour le moment un multiplicateur de force deux fois la force du corps ,est le maximum qui peut être gagné pour débuter. Donc en cas de défaite le multiplicateur retombe à 1 (soit une force normale) jusqu'à ce que le détenteur du pouvoir batte 25 personnes, attention les Pnj ne comptes pas. Les personne battues doivent être des personnages membres (visez les victimes).
- Tournée Générale !:
Description : Si le porteur du pouvoir est ivre, ou à la gueule de bois, il peut transmettre son effet à tous le monde dans un rayon de 10m.
Avantages : Quoi de mieux pour Partager une folle soirée avec des bourgeoise coincée ? Il suffit que vous ayez bue et elle seront toutes trop ivres pour se retenir ! Quelqu'un se moque de vous à cause de votre gueule de bois ? Partager avec lui votre calvaire ça lui fera les pieds ! Ou mettez de l'ambiance dans un cours chiant !
Inconvénients : Qui a dit alcoolique ? Oui peut être un peu. Mais le corps du porteur le supporte comme si de rien n'était et il ne subit pas de lésion du au effets à long terme de l'abus d'alcool. Mais par contre, Il/elle aura toujours les pires gueules de bois de toute l'histoire, peu importe la dose d'alcool ingurgité, si il/elle redescend trop, ça va pas être une bonne journée. Surtout que, quand il/elle commence à redescendre, il/elle doit arrêter de boire pour retomber à un taux d'alcoolémie de 0, sobre à 100%, avant de pouvoir réutiliser son pouvoir, et que son corps accepte la moindre goutte d'alcool.
Limites : La porté est de 10m et les effets une fois transmit durent 1h seulement, et il y a toujours moyen de dégriser rapidement comme toujours. Il n'y a pas de transmission d'alcool, si vous soufflez dans un ballon, vous serez clean, mais vous serez désinhibé comme si vous aviez visité toutes les caves de la région. Enfin, pour autant que le porteur de l'effet soit dans le même état. Vous deviendrez aussi ivre que lui. Donc si il vient de commencer à boire, ça ne vous feras pas grand chose. Pareil, si il est à la fin de sa gueule de bois.
- Atraction/Repulsion:
- Description : Le porteur peut exercer une force d'attraction/répulsion.
Avantages : Qui n'a jamais eu envie de tendre la main pour attirer sa tasse de café quand on est bien installer dans son siège ? Ou de pousser un truc qui traîne parterre sans avoir à se baisser ?
Inconvénients : L'utilisation répétée entraînera des nausées, des étourdissements et pour finir une migraine atroce qui vous clouera au sol à vous demander si aurez la force de vous assommer contre une pierre pour ne plus souffrir.
Limites : Un poids limite de 20kg pour faire bouger, tout ce qui est plus lourd résistera à la force. Mais peut déséquilibrer les objets instables. La force appliquée ne peut durer qu'une seconde et ne peut être rappliqué que 1min plus tard. La portée est de 5m est la cible doit être visible. Par ailleurs, il est possible d'utiliser la force choisie à travers une vitre par exemple, celle-ci ne bloquera pas l'action. Les améliorations possibles sont sur le nombre de cibles, la portée, la durée d'attraction/répulsion et le temps de relance. Voir même d'appliquer le pouvoir sur ce qui est vivant.
- A way out:
- Description : Ce pouvoir permet de sortir de n'importe quoi n'importe où en créant un passage.
Avantages : Comme dit, vous pouvez vous évader de n'importe quel lieu en créant un passage qui vous ramènera à l’extérieur. Vous ne pourrez donc jamais être enfermé où que se soit contre votre gré.
Inconvénients : Vous avez un sens de l'orientation misérable et ne savez jamais vraiment vous orienter.
Limites : Vous ne pouvez créer de sortie que deux fois par jours et seulement dans des conditions où il vous est normalement impossible de sortir. Si vous êtes enfermé dans un pièce avec un sortie, mais que celle-ci se trouve hors de portée pour tout le monde alors vous pourrez créer une sortie vous-même. Mais si vous ne pouvez pas l'atteindre à cause de votre faiblesse physique ou que vous êtes ligoté par exemple, vous devrez vous débrouiller comme tout le monde.
- Bomberman ou explosion induite:
- Description : Se pouvoir permet de transformer les objets touché en bombe.
Avantages : L'objet produira une explosion, mais ne sera pas détruit. En réalité, c'est l'accumulation d'énergie stockée dans l'objet qui provoque l'explosion. Vous pouvez donc transformer n'importe quoi en bombe sans que personne ne s'en doute.
Inconvénients : L'objet commence à rougeoyer juste avant d'exploser et votre dernière pensé sera donc '' Ho la belle rouge !'' Juste avant de vous prendre l'explosion. De plus si vous n'utilisez pas votre pouvoir de la journée, c'est vous qui produirez une explosion. Vous le sentirez venir et pourrez l'utiliser en urgence pour vous décharger, mais prenez quand même garde.
Limites : La taille de l'explosion se fait selon les critères suivants. :
- 10 objets d'une taille inférieure à un ongle pourront être chargés pour exploser par 12h. Et l'explosion sera de 10cm de rayon.
- 5 objets de la taille d'une balle de ping-pong, pour une explosion de 50cm. Sur 12H
- 1 objet de la taille de la paume pour une explosion de 1m.
- Catch It!:
- Description : Le porteur dispose d'une poigne infaillible. S'il tient quelque-chose, il ne le lâchera que si il le décide peut importe la force exercée par ce qu'il tient pour s'enfuir.
Avantages : Tout ce qui tombe dans vos mains y reste si vous le décider ainsi. Donc pendant les soldes, vous ne risquerez plus de lâcher la robe que vous vous disputez avec quelqu'un. Et à l'escrime personne ne pourra vous désarmer d'une passe habile.
Inconvénients : Seulement il doit bien faire attention à ce que son corps suive. C'est-à-dire que ça main restera attaché à ça prise, mais que la main ne restera pas forcément attacher à lui... . Imaginer un chien qui secoue la tête avec son jouet dans la gueule, et bien si vous êtes accroché à quelque chose qui peut vous déplacer vous vous trouverez à la place du jouet. Alors il faut savoir lâcher prise !
Limites : Le pouvoir peut s'exercer 1h sur le même objet. Il faut autant de temps pour pouvoir recommencer à exercer son pouvoir sur un autre objet ou le même.
- Dilatation:
- Description : Le porteur peut agrandir ou rétrécir toute chose non-vivante par contact et dont l'origine n'est pas un pouvoir.
Avantages : Il est donc possible de prendre un objet quelconque et de le transformer en atout selon la situation. Il permet aussi de faire des farces à ses amis en réduisant leur lit pendant qu'il dorme ou réduire la taille de l'uniforme d'un ami pour le faire ressembler à un clown.
Inconvénients : La fatigue vient avec le changement de taille, mais une fois faite le porteur peut garder l'objet à près l'avoir modifié sans trop de fatigue pour un temps maximum de 5min. De plus une fois transformé l'objet doit rester dans les 5m sinon il reprend sa forme instantanément.
Limites : La masse restes la même que celle d'origine. Donc une boule de 5kg fera toujours 5kg si agrandis ou rétrécis. La limite de base est un coefficient de 2, donc deux fois plus Grand/petit. Avec les évolutions, le coefficient pourra changer. De plus, le pouvoir peut être appliqué à un seul objet à la fois.
- Liquéflaction:
- Description : Ce pouvoir permet à son utilisateur de se transformer en flaque.
Avantages : Pour esquiver un coup, c'est très pratique. Pour faire glisser quelqu'un que vous n'aimez pas aussi. Ce pouvoir permet d'éviter beaucoup de situations dangereuses ou indésirables.
Inconvénients : Sous le coup de l'émotion, vous vous transformez sans le vouloir, notamment à cause de la honte ou de la peur. Et si vous vous liquéfiez, vos vêtements eux non. Donc quand vous reprendrez forme, pensez à récupérer vos vêtements et à éviter de le faire devant tout le monde. Entraînez-vous aussi à vous retransformer dans vos vêtements, si vous y arrivez... .
Limites : Vous ne pouvez rester en flaque que 5s et la transformation volontaire prennent quelques secondes à s'effectuer et demande une parfaite immobilité. De plus, vous devrez attendre 25s entre chaque transformation volontaire ou non. De plus si vous êtes dans un contenant fermé au moment de votre transformation, vous restez coincé jusqu'à ce que vous puissiez en sortir.
- Pain Eater:
- Description : La personne se nourrit presque exclusivement de la douleur physique des gens. La douleur est attirée d'une zone de 10m vers le possesseur du pouvoir symbolisée par une fumée noire qui va jusqu'à la bouche pour être ingérée.
Avantages : Le pain eater gagne une petite résistance au type de blessure dont il vient de manger la douleur, résistance au feu pour les brûlures, peau plus solide pour les coupures... Etc.
Inconvénients : Le pouvoir s'accompagne d'une grosse faim. Et le Pain Eater ne peut se nourrir qu'une fois par personne et une fois toutes les deux heures. L'effet ne dure que dix minutes.
Limites : La douleur disparaît, mais pas les blessures. Les coupures sont un début les autres sources de douleur allant avec les évolutions.
- Slimy Slimy :
- Description : La porteur sécrète en continue une substance extrêmement visqueuse et glissante.
Avantages : Tant que vous n'êtes pas déshydraté, vous en produirez quoi que vous fassiez. Mais les avantages sont que toute pression exercée sur vous glissera sur votre peau comme si de rien n'était, presque aucune lame ne peut atteindre votre peau sauf sous un angle parfait de 90°. Si vous vous trouvez écraser par une plaque/poutre/voiture ou toute autres chose et bien vous glisserez telle la savonnette ultime.
Inconvénients : Donc ne serez pas trop fort votre téléphone ou votre cuillère sous peine de les projeter, encore une fois comme une savonnette. Alors ne marchez pas non plus pieds nues à moins d'être sur du sable.
Limites :Comme vous en produisez tout le temps boire sera votre occupation principale. Un humain normal doit boire environ 1.5L d'eau par jours, vous 6L. La substance se dissout dans l'eau, donc vous pourrez vous laver comme tout le monde, mais il vous faudra attendre un peu avant que votre peau ne soit de nouveau recouverte efficacement.
- Smoke and mirrors:
- Description : Ce pouvoir permet de transférer symétriquement à un point n'importe quel objet.
Avantages : Ce pouvoir demande une grande précision et une représentation de l'espace infaillible. Mais il permet énormément de chose pour qui sait s'en servir.
Inconvénients : Les émotions fortes empêchent le bon contrôle du pouvoir et donc il est inutilisable dans les cas de colère ou autres chamboulements émotionnels. Une utilisation répétée entraîne une apraxie constructive qui est un trouble empêchant la représentation spatiale des objets entre eux et incapacité à concevoir/dessiner des formes en 3D. En plus clair il est impossible de comprendre qu'un objet est à droite d'un autre ou qu'un est plus loin de vous que l'autre.
Limites : Le transfert demande de la concentration et une tranquillité d'esprit. L'objet et le point de référence doivent être tous les deux dans le champ de vision. De plus, ils doivent être à une distance inférieure à 10m. Et l'utilisateur ne peut faire plus de 5 transfères en 15min. Et un repos d'une heure est à observer après cette limite pour éviter toute apraxie. De plus, les transferts sont inefficaces sur les pouvoirs comme le feu ou le vent, la cible doit être solide et non vivante.
- Strenght Eater:
- Description : La personne se nourrir presque exclusivement de l'énergie des gens. La force est attirée d'une zone de 10m vers le possesseur du pouvoir symbolisée par une fumée blanche qui sort de la cible par la peau jusqu'à la bouche du possesseur pour être ingérée.
Avantages : Le strenght Eater vole la force de ça cible pour la faire sienne. Ce qui lui permet d'affaiblir tout en gagnant en énergie.
Inconvénients : Le pouvoir va avec une faiblesse physique et un manque d'énergie. La personne manquera de force et aura la flemme de tout puisque tout le temps fatigué. De plus le strenght eater à tout le temps faim. Même si il/elle peut manger des aliment normaux, ils comblent pas sa faim bien qu'ils lui permettent de vivre.
Limites : La grande limite est que le Strenght Eater ne peut se nourrir qu'une fois sur la même personne par jour et d'une fois toutes les deux heures. L'effet ne dure que 10 min une fois ingéré. De plus s'il ne demande pas la permission, il va se faire des ennemis assez rapidement. L'énergie prise représente la fatigue d'avoir couru un sprint sur 50m.
Pouvoirs proposés par Noa
- Décomposeur:
Description : Ce pourvoir peut faire se décomposer n'importe quelle matière non-organique : Le verre et le béton se transforment en sable, les métaux s'oxydent, les objets à base de pierres (poterie, maison en briques , tombent poussières, etc).
Inconvénients et limites : Ne s'applique pas sur la matière organique. Ne s’applique qu’a la surface en contact avec la main. Le déstructuration n’est pas rapide et possède une durée d’utilisation de 5s, cette durée vous permet de vous enfoncer dans un blocs de matière décomposable de 10cm. Les contres coups sont : Une grande fatigue, un desséchement de la peau conduisant à des crevasses (lésion cutanées) si vous tenter de l’utiliser au-delà de vos capacités.
- Greenman:
- Description : L’homme plante. La personne qui détient ce pouvoir est à moitié plante, il possède donc tous les avantages et est soumis aux inconvénients du monde végétal.
Avantages : Photosynthèse : le porteur de ce pouvoir n'est pas obligé de se nourrir normalement il peut se contenter de s'aliment d'eau et de lumière comme une plante. Le greenman ne craindra pas les mêmes poisons, ou maladies que l’hommes ordinaires.
Evolutions possibles : A partir d'un certain stade il peut faire pousser sur son corps n'importe quel plante ou leur attribues fleurs, lianes, feuilles, racines, épines, poils urticants, etc). Aussi à partir d'une certaine maîtrise le green man pourra se régénérer de plus en plus rapidement et des blessures de plus en plus grave grâce aux évolutions. A partir d'un certains stades il pourra produire, comme les plantes, des substances curatives (le (gel de l'aloe vera) par exemple ou toxiques (le pollen allergène de l'ambroisie, le latex toxique des euphorbes, etc). Au bout d'une certaine maîtrise, le green man pourra se cloner à partir de morceaux de son corps.
Inconvénients et limites : Il ne peut utiliser la photosynthèse quand il fait trop chaud ou trop froid. Sensibilité végétales : il craint les mêmes ennemis que les plantes (insectes, parasites, herbicides, etc). Son pouvoir sera influencé par les saisons, renforcé au printemps et en été, et affaiblie en automne et en hivers. Soumission végétal : une personne qui manipule la phytokinésie et qui est suffisamment puissante peut contrôler un greenman
- Rire contagieux:
- Lorsque l’utilisateur ce sers e son pouvoir volontairement ou non toute les personnes qui vont entendre son rire seront à l’heure tour prisent d’une crise de fou rire, et ce contre leur volonté.
Inconvénients et limite : _ seule les personnes qui entendent le rire seront affecté. Par conséquent cela sera effet sur une personne mal intendante. De plus la porté ne sera que de 20 mètre . De plus dans un environnement bruyant le pouvoir perd de son efficacité.
- vaudou puppets" (pris par Hideki:
- _ La personne qui possède se pouvoir peux transmettre sa douleur a la personne la plus proche d'elle.
Inconvénients : _ Il ne transmet pas l'intégralité de la douleur, seulement 60 % par ailleur il ne transmet pas non plus les dégat physiques. Exemple si il s'est fait arraché un bras il tranmettra une partit de la douleurs a une personne mais son bras demeurera arrché et il continuera a se vidé de son sang.
Limite : Il doit y avoir contact physique pour que le pouvoir opère.
Évolution : _ En évoluant le porteur pourra transmettre l'intégralité de sa douleurs a une voir plusieurs personnes en même temps.
- effaceur:
- Dès que le porteur touche sa victime, celle-ci ne devient plus personne, c’est un inconnus pour tout le monde, même sa famille et ses amis.
Limites : 7 utilisation/ jours duré de l’effet 5 minutes
- aura d'oublis:
- le porteur de ce pouvoir n’est personnes. Lorsqu’il parle à quelqu’un si son interlocuteur détourne du regard ou cligne des yeux il oubliera instantanément tout ce qui concerne le porteur. Les photos et vidéo contenant le porteur s‘efface petit à petit
Inconvénient et limites : pour que le porteur puisse mener une vie normal il doit porter des vêtements recouvrant l’intégralité de son corps, on ne doit voir ni sa peau, ni ses cheveux ni ses yeux.
- sous le charme"(Pris par TINTALLË THALOS):
- Si quelqu’un regarde le visage du porteur de ce pouvoir il tombera immédiatement amoureux. Le charme dure tant qu’il regarde le visage de la personne.
- souple:
- Le porteur possède des os flexibles comme s’ils avaient baigné dans du vinaigre, il est donc encore plus souple qu’un contorsionniste.
Inconvénients, les os se ployant sous une charge trop lourde, la force physique du porteur est grandement amoindrit. Par ailleurs son dos ayant moins de force le porteur doit porter un corset médical pour palier à ce problème
Dernière édition par Marco Wakasa le Ven 28 Avr 2017, 23:27, édité 15 fois
Re: Pouvoirs prédéfinis
Pouvoirs Prédéfinis Libres
(Suite)
(Suite)
Pouvoirs proposés par Ulli
- Transfert de sel:
Avantages et ampleur : Quand le possesseur du pouvoir s'énerve, sa peau sécrète une solution saline qui agit comme un agent neurotoxique. Il suffit d'un contact physique direct avec une personne pour que celle-ci soit énervée.
Inconvénients et limites : La colère transmise ne peut dépasser celle du possesseur du pouvoir et elle ne dure que 5 minutes maximum, la durée dépendant d'une quelconque résistance liée à l'effet du pouvoir ou son fonctionnement. Le possesseur ne contrôle pas son pouvoir. S'énerver le fatigue car il sécrète à chaque fois la solution, ce qui puise dans ses ressources. Si il cumule un énervement relativement élevé et constant pendant une bonne trentaine de minutes dans la journée, le possesseur du pouvoir risque de vouloir se coucher assez tôt après avoir mangé un coup. Un abus sévère du pouvoir pourrait causer une hypoglycémie sur le court terme ou des carences alimentaires sur le long terme.
Autre : À cause de la solution saline, la peau a un goût salé quand la personne s'énerve. La solution est en fait une neurotoxine qui altère les parties du cerveau liées aux sentiments. Le goût salé doit venir de la présence de chlorure de potassium, un dérivé du sel, ou même de chlorure de sodium, du sel tout simplement. D'ailleurs le possesseur du pouvoir aura tendance à manger salé pour palier au manque créé par son pouvoir.
Améliorations possibles :Contrôler ses sécrétions. Multiplier la rage transmise. Ne plus avoir à ressentir la colère pour la transmettre. Changer la composition de la solution (pour changer son goût par exemple ; avoir une solution sucrée). Pouvoir transmettre d'autres émotions via la solution (voir selon la composition/le goût de la sécrétion).
Pouvoirs proposés par Okura
- Philtre D'amour:
Avantages et ampleur: Le personnage est capable de désigner deux personnes pour qu'ils tombent follement amoureux l'un de l'autre pendant une demi-heure, peu importe l'orientation. Le rayon où même une personne au mental d'acier tombe amoureuse de quelqu'un est de 3m.
Inconvénients et limites: De 3 à 10m autour du lanceur, l'efficacité ne sera que partiel. (sentiments plus courts et moins puissants) (de "j'aime beaucoup la personne pendant 20 minutes" à "j'ai une petite attirance pour la personne pendant une minute mais sans plus" en passant par "j'aime un peu la personne pendant dix minutes") De plus, l'effet secondaire est que plus le lanceur utilise son pouvoir, plus son cœur est douloureux et fragile. Si elle utilise plus de cinq fois le pouvoir pendant moins de 10 heures, elle commence à avoir une maladie cardio-vasculaire, et au bout de dix fois en moins de 10 heures, c'est la crise cardiaque assurée, qui peut finir par le décès.
Autres: Le pouvoir ne peut-être utilisé qu'avec l'accord des deux joueurs cibles
Pouvoirs proposés par StormKa
- Le surfeur d'argent:
Ce pouvoir vous permet de surfer sur tout ce qui roule, glisse, vole. Que ce soit animal, mécanique ou même humain.
Avantages: Si vous êtes à la patinoire? Vous surfez! Si sous êtes sur une valise à roulette? Vous surfez! Si vous êtes sur un airbus? Vous surfez! VOUS SURFEZ PARTOUUUUUT!!! En plus, "le surfeur d'argent" vous accorde un talent inné aux sports de glisse.
Inconvénients: pour vous mettre à surfer sur la surface/objet/être vivant sur lequel vous êtes, il vous faut respecter une certaine posture (que je vous encourage à refaire chez vous!):
soyez debout, les pieds écartés, souple sur vos genoux. Tendez votre bras dominant dans le prolongement de vos épaules puis tournez la tête de manière à l'avoir dans le même alignement que votre bras. Tendez votre second bras perpendiculairement à votre torse, et inclinez juste l'avant-bras dans la même direction que votre premier bras (ce dernier doit être toujours tendu). Ça y est, vous êtes en position surfeur.
Chaque fois que vous adopterez cette posture sur votre surf improvisé, vous vous mettrez immédiatement à surfer.
Votre vitesse dépendra de la pente que vous emprunterez, plus elle sera abrupte, plus vous irez vite et inversement.
Votre surf doit respecter deux règles: être capable de supporter votre propre poids (donc pas d'over-pigeon, de smartphone-board ou autre stylo-ski) et être moins lourd que vous (impossible de surfer un camion si vous pesez 30kg).
Votre surf doit être adapté à la surface sur laquelle il glisse (sauf s'il vole évidemment). Surfer une table renversée ne marchera pas dans la piscine de l'académie par exemple, de même, surfer une bouée ne marchera pas dans les couloirs.
Ce pouvoir ne s'active que 30 minutes par jour maximum! Au dessus de 30 minutes, d'horribles et douloureuses ampoules apparaîtront sur vos pieds, chaque fois que vous vous mettrez en position surfeur vous chuterez de manière lamentable (et drôle).
Amélioration: pouvoir remonter les pentes, utiliser n'importe quoi sur n'importe quelle surface, surfer sur un surf qui lui même est sur un surf (qui pourra lui même être encore sur un autre surf, etc...), utiliser son pouvoir sur des objets plus lourds.
Attention: vous ne pouvez pas surfer sur vos chaussures! Car cela équivaut à deux surf simultanément! Bien sûr, une amélioration ou deux pourront sans doute vous permettre de le faire...
Pouvoirs proposés par Luxia
- Voix:
- Avantages et ampleur:
L'utilisateur peut faire entendre des voix à 360° à une personne. Ce que je veux dire par "360°" c'est que l'utilisateur peut faire entendre sa voix tout autour de la victime. Je m'explique:
en supposant que l'utilisateur et la victime soit l'un en face de l'autre, l'utilisateur peut faire entendre sa voix comme si elle venait d'un autre endroit (par exemple derrière la victime). Comme la victime voit l'utilisateur en face de lui, et qu'il ne le voit pas parler, elle ne comprend pas d'où vient la voix qu'elle entend derrière elle alors qu'il n'y a personne.
Inconvénients et limites:
Il doit voir la personne à qui il veut faire entendre des voix, elle doit se trouver à moins de dix mètres de lui et il ne peut faire entendre des voix qu'à une personne en même temps. Il ne peut pas faire entendre des bruits ou une voix quelconque, seulement la sienne. Il est donc possible de faire le rapprochement entre la voix que l'on entend et celle de l'utilisateur. Il peut utiliser son pouvoir autant qu'il le désire dans une même journée, mais au bout de sept fois ils se mettra lui même à entendre des voix et accessoirement à avoir très mal à la tête.
Pouvoirs proposés par Diavolo
- The Cube Of Despair:
- Description : Ce pouvoir permet à la personne de capter les sentiments négatifs d'une personne et de les concentrer en un faisceau d’énergie négative. L'énergie négative qui sort des personnes est sous forme de petits cubes qui se concentrent dans la main gauche du manieur. Les différents sentiments utilisés vont du désespoir pur (qui donne de l'énergie pure donc qui charge le rayon très rapidement. J'expliquerai la charge dans les limites), a la colère, la peur, enfin tous les sentiments négatifs.
Avantages et ampleur : Ce pouvoir tire parti du désespoir de l'adversaire ce qui le rend assez puissant car si la personne se met en colère, désespère etc etc en plus d'être une cible facile, elle deviens un générateur a énergie. Ce rayon permet de repousser ses adversaires très facilement. La personne peut choisir si oui ou non elle charge. Si elle ne charge pas le rayon rien ne se passe. Si il charger son bras changera de couleur et il devra tirer avec-> Il ne peut pas garder de l'énergie (sinon elle s'accumule et donc voir les Limites)
Pour plus d'effet et de Shonenattitude en soit la personne devra prononcer le nom de son pouvoir pour tirer et donc "THE CUBE OF DESPAIR"
Limite et Evolution possible : La longueur maximal donc a pleine charge du rayon est 20 mètres. A charge minimal il ne dépasse pas les 2 mètres (en soit sa fait un petit faisceau bleu qui s'évacue de sa main)
La charge : Un faisceau maximal mets 10 secondes a se charger avec du désespoir pur ! (Donc l'émotion la plus mauvaise qui soit ! Celle qui te donne envie de tuer ton meilleur ami pour te sortir d'une situation #Danganronpa) La Frustration, la colère simple (celle qui te fais dire des insultes et des menaces et mettre des coup sans pour autant vouloir tuer juste pour remettre les gens en place), la peur (soudaine comme pesante) ne représente que 10% d'un désespoir pur donc 100 secondes de charge. Une peur type phobie (réel donc la personne ne bouge plus et ai tétanisé) ainsi qu'une colère noir (celle qui donne envie de faire vraiment mal a la personne ainsi que de vouloir la tuer) représente 50% de charge donc -> 20 secondes de charges.
Si on charge de trop -> Selon le temps de charge supplémentaire sa va de tremblements du bras a l'explosion clair et net de celui ci !
-> de 100 à 110% Le bras tremble légèrement
-> de 111 à 130% Le bras tremble furieusement, la personne commence a avoir des maux de tête violents.
-> de 131 à 150% Lorsque le faisceau sera lâché une explosion sera faite au niveau de son bras (131 à 140% le bras restera en 1 morceaux mais sera brûlée de partout et les nerfs seront cramés la personne ne pourra plus utiliser son bras ainsi que son pouvoir sauf si il se fait opérer et soignée complètement. De 141 à 150% : C'est simple le bras explose.... Simple net et pas précis du coup le bras explose et par en mille morceaux, la personne ne pourra juste plus utiliser son pouvoir sauf si on lui met un nouveau bras en soit (prothèse ou autre) ce qui reviens en soit a une action désespéré pour sauver des personne.
-> 150% Le cerveau du détenteur explose avec le reste de son corps -> Simple net et précis la personne meurt en sois NE JAMAIS CHARGE LE POUVOIR PENDANT 15 SECONDES AVEC DU DÉSESPOIR PUR CE SERA EXTRÊMEMENT DANGEREUX
La personne ne pourra pas bouger pendant la charge du faisceau.
Seul lui verra le faisceau se chargé et donc verra les cubes d'énergie négative aller vers lui.
Son bras change de couleur quand le faisceau se charge -> Passe d'un bleu de plus en plus ciel pour finir blanc à 100% au dessus le bras commencera a devenir gris jusque noir quand il atteindra les fameux 150%
Le faisceau pourra tuer des personne si il est chargé a plus de 141% mais sinon ne fera que des dégâts qui peuvent rendre les cible inconscient.
La longueur maximal reste de 20 mètre même si on part dans les charges plus haute (Sensible au Evo Mineur)
La largeur du rayon varie avec la charge.
A 0% -> La largeur de 8 cm (largeur de paume de main)
A 100% -> Largeur de 30 cm de rayon.
Cette dimension n'est pas sensible aux évolutions.
La force du rayon qu'elle qui soit ne changera pas -> Si la/les cibles n'ont pas les pieds ancrée dans le sol elle seront emportées par la force du rayon et tomberont au moment ou le rayon se dissipera et disparaîtra (100 mètre sans Evo)
Repousser la limite maximal (la fameuse limite des 150%) sera sensible au Evo Semi-Majeur ! (faire passer de 150 a 160% sera une Evo semi Majeur)
Faire descendre une échelle des limite (Pouvoir donc charger le rayon sans inconvénients jusque 110% et donc avoir le bras qui tremble a 111 à 130%, le bras qui tremble et les maux de tête de 131 à 150 et ensuite avoir le bras qui explose de 150% 160% et enfin avoir le bras qui explose en mille morceaux au dessus de 160%) sera une Evo Majeur !
Ce pouvoir est a mettre avec un perso plus du type manipulateur et fourbe au niveau de ses adversaire qu'a une personne qui a un physique musclée.
- Contrôle Electronique:
- Pouvoir Contrôle électronique.
Ce pouvoir permet de contrôler le courant électrique passant dans des machines. Plus précisément permet de contrôler le flux d’électrons dans un appareil et contrôler son trajet.
Avantages et ampleur : Ce pouvoir comme dit au-dessus permet de contrôler le courant électrique, on peut donc l’obliger à passer à des endroits ou au contraire empêcher le flux d’électrons de passer dans un composant.
Comme utilité, on peut utiliser ce pouvoir pour crée des mini court-circuit ou pour éteindre des objets, ou les allumer, sans avoir à toucher la charge directement. On peut aussi obliger en soit un objet à se charger voir même à se surcharger si la personne essaye d’aller au-delà de la charge d’un objet.
Limite : Au départ la personne ne pourra contrôler que un courant qui a un ampérage de 20mA ainsi qu’une différence de potentiel (Voltage) de 15 Volts (ceci correspond à une batterie normal). En plus de cela la limite d’utilisation est de 5 minutes toutes les heures, passé ce délai, la personne aura des migraines et ira jusqu’à tomber dans l’inconscience si il force de trop.
Evolutions :
-Augmenter le voltage, l’ampérage, le temps d’utilisation (Evo mineur)
-Pouvoir faire sauter des composant dans un circuit (par exemple vous avait un circuit qui fait +->Ampoule->Ampoule2->Ampoule3->-. Vous pouvez faire +->Ampoule->Ampoule3->-). (Evo semi-majeur)
-Pouvoir changer les pôles d’un dipôle (Si un pôle + et un pôle – sont d’un côté avec le pouvoir passer le pole + en pole – et le pole – en pole +) Appliqué à certains composant ça les dérègle, appliqué à un générateur on peut le faire passer d’un courant continu a un courant alternatif (Evo majeur).
Ce pouvoir est réservé au personne connaissant un minimum l'électronique.
Pouvoirs proposés par Yumiko
- InSpace:
- Avantages : Cette capacité permet d'insérer tout objet qui n'est pas ancré au sol dans une surface plane (feuille de papier, surface d'une table, mur, livre...). Ce dernier semblera être un dessin. Au départ, l'utilisateur ne peut mettre les objets que sur une feuille de papier sans possibilité de l'enlever.
Inconvénient : Il y a un risque de se casser la main en la ressortant de la surface dans laquelle a été mis l'objet. De plus, le nombre de fois qu'il est possible d'utiliser ce pouvoir est 5 fois. Au-delà, l'utilisateur prend le risque de rester coincé dans la surface.
Evolutions : La personne contrôlant parfaitement son pouvoir peut aussi retirer les objets des surfaces, le retrouvant tel quel. Ce pouvoir peut être contrôlé et être utilisé de façon illimitée lorsqu'on le maîtrise totalement.
- Tissage de liens(pris par Sydnney):
- Description générale du pouvoir : L'utilisateur de ce pouvoir a la capacité de voir, créer, rompre et modifier les liens qui unissent plusieurs personnes. C'est-à-dire que les liens comme l'amitié, l'amour, la haine, etc. entre deux personnes peuvent être changés, rompus... Et ce d'une manière définitive ou partiel selon l'envie de l'utilisateur. Ce dernier peut aussi voir ces liens qui ressemblent à des fils colorés. Il peut les toucher, les casser... et ce grâce à son pouvoir de manipulation des liens.
Inconvénients et limites : Une personne qui manipule les liens entre les autres a du mal à s'intégrer dans la société. Connaître la vérité sur ce qu'on ressent vis-à-vis de soit n'est pas toujours facile à vivre. Lorsque les changements sont définitifs, il est impossible de le changer en sens inverse. Par exemple, si deux personnes sont les meilleures amies du monde, et qu'on les fait définitivement se détester, alors elles se détesteront à jamais. Ce pouvoir ne permettant pas de pause dans la vision des liens, la personne le possédant est régulièrement atteinte de migraines pouvant durer plusieurs jours.
Première étape : La personne ayant ce pouvoir ne pourra, dans un premier temps, que voir et toucher les liens sans les comprendre réellement. La modification se fera de façon hasardeuse voire involontaire, ce qui peut avoir des effets désastreux sur les relations entre les autres. Heureusement, les changements ne seront pas encore définitifs, seulement temporaires, c'est-à-dire que cela sera effectif pendant une dizaine de minutes, sans plus (cette durée pouvant être augmentée avec l'amélioration du pouvoir).
Attention : dans les rp, demander aux participants s'ils sont d'accord pour la modification des liens.
Pouvoirs proposés par Liam
- Plasticolchimie:
Avantages et ampleur : L'utilisateur transforme la matière qu'il touche en plastique.
Inconvénients et limites :L'utilisateur ne peut pas changer de matière moins dure que du plastique en plastique. Seulement des matières plus dure. Le possesseur voit une partie de ses membres incapable de bouger car ils sont changés en plastique pendant un certain temps si il abuse de son pouvoir. Fragilisation des os qui deviennent aussi solide que du plastique (donc moins solide). Son pouvoir dépend de son utilisation et de ce qu'il essaye de changer en plastique. Plus c'est gros plus son pouvoir s'épuise. Le détenteur n'arrive pas à changer des objets plus gros qu'un ordinateur portable en plastique. Le pouvoir ne change en plastique que l’extérieur d'un objet. Si il veut changer une boite de bonbon et tout les bonbons en plastique, il devra toucher la boite ET les bonbons. Le pouvoir ne peut être utilisé que 3 fois/jour avec une pause à respecter de 15minutes.
Autre : L'utilisateur ne peut changer des objets déjà manipulés par un autre détenteur de pouvoir. Il n'est pas en mesure de changer des matières vivantes en plastique.
- Hydraimant:
Avantages et ampleur : L'utilisateur attire l'eau vers lui comme une aimant.
Inconvénients et limites :L'utilisateur devra attirer à lui pas plus de 2 L d'eau par jour. Si il dépasse la limite son pouvoir se bloque et il subit des maux de tête violent pouvant conduire à des écoulements de sang au niveau du nez. Aussi, il ne peut pas attirer l'eau se trouvant dans des contenants scellés. La vitesse de déplacement du liquide ne peut dépasser 2m/s et l’utilisateur doit attendre 2 minutes avant de pouvoir recommencer.
Autre : L'utilisateur peux attirer n'importe quel eau sauf des boissons contenant de l'eau trop peu d'eau. Si l'eau est présente à moins de 50% dans la boisson son pouvoir ne marche pas.
- Nuageocompagnie:
Avantages et ampleur : L'utilisateur possède son petit nuage personnel.
Inconvénients et limites :Lu'tilisateur possède un nuage personnel de 75 centimètre sur 75 centimètre environ qui restera au dessus de sa tête toute sa vie. Lorsque l'utilisateur est en colère le nuage produit un nombre infime d’électron qui électrocutent le possesseur. Lorsqu'il est triste le nuage se met à pleuvoir de l'eau. Lorsqu'il est confus le nuage entoure son visage de brouillard. L'utilisateur ne choisit pas la météo de son nuage et ne peut le diriger comme un animal de compagnie.
Autre : Si le possesseur possède un parapluie le nuage viendra se loger sous le parapluie. Si le nuage n'a pas la place pour se mettre au dessus de son maître alors il viendra se mettre derrière sa tête. Si le nuage n'a pas de place du tout alors il disparaitra et réapparaitra quand il y aura de la place.
Pouvoirs proposés par Mizu
- Surdiscrétion:
- Avantages et ampleur : Le possesseur est discret au point que personne ne le remarque. Il peut également renforcer l'effet s'il se concentre et ne bouge pas, ce qui empêche qu'on se concentre sur lui.
Inconvénients et limites : L'effet prend fin quand le possesseur interagit avec quelqu'un, ou se fait particulièrement remarquer. Fixer le possesseur pendant 30 secondes permet d'annuler l'effet. Il ne peut maintenir le renforcement qu' une minute, ou sera pris de fortes migraines. Il faudra une heure de récupération avant de réutiliser cette capacité.
Autre :
Pouvoirs proposés par d'anciens membres
- Element Touch (par Zelos):
- Avantages : Ce pouvoir permet à son utilisateur "absorber" un élément pour que le corps de l'individu acquiers les capacité de cette élément. Par exemple, si l'utilisateur touche du bois, sa peau récupère les caractéristiques du bois, donc le corps peut flotter plus facilement et est sensible au chaud. L'individu peut encore ce mouvoir cela ne le transforme pas en statue.
Inconvénients et limites : Pour utiliser son pouvoir, l'utilisateur doit toucher une matière à peau nu. Il faut aussi qu'il y est assez de matière pour recouvrir intégralement son corps. Par exemple, s'il touche un petit cube de fer de 1cm3, il pourra absorber l'élément mais cela ne lui recouvrira que la moitié de sa main. De plus, l'individu ne peut pas absorber des éléments sous forme gazeux ou trop volatile tel que : l'eau, la vapeur d'eau, etc etc.. L’absorption ne dure que 5 minutes et une fois le délais écoulé la matière ressort par son point d’entrée et dans la forme d’origine. 3 utilisation par jour.
- La Boite Vide (par Kyra):
- Avantages : L'utilisateur peut absorber des objets non vivants a l'intérieur de son corps dans la même vitesse/température de son absorption , et les rejeter dans le même état sans difficultés .
Inconvénients et limites: le volume des objets doit être inférieur a celui du corps de l'utilisateur , si l'objet reste plus de 24 h dans le corps de l'utilisateur il redeviendra matériel et causera de sérieux dommages dans le corps de l'utilisateur jusqu'à la mort, seulement deux objets peuvent être absorbés et ils sont obligatoirement non-organique. L'utilisateur saignera du nez et ressentira une légère fatigue des qu'il absorbera un objet , de plus le poid de chaque objet sera rajouté au siens.
Comment marche t'il : simple activation par le cerveau comme si l'on commandait un muscle. Voici un exemple : Si on vous lance une balle de tennis dessus vous l'absorberez via une main et la renverrai via une autre (ou la même) a la même vitesse.
- Le Tisseur (par Jack Hunter):
- Avantages : L'utilisateur peut sécréter des toiles par sa bouche et les cracher sans problèmes. La matière de cette toile est très gluante et collante, ce qui convient parfaitement pour neutraliser un adversaire un peu collant (lol). Il n'y a pas non plus de problèmes de nettoyage avec les toiles par la suite puisqu'elles se désagrègent après une dizaine de minute. Comme je le disais plus tôt, le pouvoir deviendra vraiment intéressant avec des améliorations.
Inconvénients et limites : L'utilisateur peut charger ses tirs de toiles dans sa bouche pour les rendre plus gros, mais il doit faire attention à ne pas les rendre trop gros sinon il risquera de s'étouffer avec. Notons au passage que le porteur n'est pas une araignée, donc il ne pourra pas grimper aux murs comme Spider-Man. De plus c'est le seul individu à ne pas rester coller sur ses toiles (si ils les utilise bien, il pourrais glisser dessus pour se déplacer plus vite) donc pas question de se servir d'une toile comme une liane ou une corde car il glissera dessus et pourrais se faire mal si il veut descendre un mur en rappel par exemple.
Note importante : la toile vient de la salive du porteur qu'il peut durcir pour se changer en toile. Ce sera donc difficile pour lui d'en faire si il est déshydraté.
- FrostWear:
- (Par Tsubasa)]
Avantages : Grâce à ce pouvoir, l'utilisateur est capable d'appliquer une épaisse couche de glace autour de son corps. Il peut au choix recouvrir l'intégralité de son corps, ou seulement une partie. L'utilisateur ne ressent pas le froid et est naturellement protégé du froid. La couche de glace ne peux pas être facilement brisé, tout ce qui touche, ou approche l'utilisateur du FrostWear est presque instantanément gelé ou commence à geler petit à petit selon la distance entre l'objet et la glace. Outre la génération de la glace, l'utilisateur peut utiliser la glace autour de lui pour l'appliquer sur son corps et/ou ajouter la glace alentour en couche supérieur sur la glace qu'il a lui-même généré, afin d'alourdir sa masse et ou paraître plus imposant.
Inconvénients et limites : L'utilisateur ne supporte pas trop la chaleur, la glace qu'il génère fond assez vite en présence de chaleur, et créer une masse d'eau importante lors de la fonte. Si tout le corps est couvert de glace, la masse de l'utilisateur est alors très importante et les mouvements sont ralenti. Si l'utilisateur fait une chute d'assez haut, à cause du poids et de la gravité la glace se brisera et assommera l'utilisateur lors de l'impact. Si la glace n'est appliqué que sur une ou plusieurs parties du corps, sans le recouvrir entièrement, la glace ne sera pas aussi résistante que si elle recouvrait entièrement le corps. De plus si la glace disparaît, il ne sera possible de ré appliquer la couverture qu'au bout de 30 minutes, la perte du FrostWear épuisant l'utilisateur, une perte répété peut mettre en danger la vie de celui-ci.
- Iron Body (Par Zelos):
Avantages :L'utilisateur du pouvoir possède une petite plate de fer qui se promène constamment sur sa peau. Il peut la faire "glisser" le long de son corps et lui donner l'apparence qu'il ou elle veux. Par exemple il peut lui faire prendre la forme d'une lame au bout de son bras, un peu comme si le métal était mi liquide mi solide.
Inconvénients et limites : La plaque de fer est assez petite et ne couvre qu'une petite partie du corps de l'utilisateur, il ne peut donc pas former de lame de 3 mètre de long mais plutôt un court poignard et donc il ne peut pas créer une épée et un bouclier par exemple. Le sujet ne peut se débarrasser de cette plaque qui parcours son corps et est obligé de la positionner quelques part sur son corps et donc limiter ses mouvements. Par exemple si la plaque est placer au niveau du coude, l'utilisateur ne peut plus plier le coude.
- Karma Control:
- (Par Tsubasa)]
Avantages : Pour activer ce pouvoir il faut poser la paume de la main de son choix sur le front de sa cible. L’utilisation de ce pouvoir permet d’influencer le Karma de la personne et l’influencer à faire de bonne ou de mauvaise action durant les 15 prochaines minutes. La main gauche représente le bon Karma, la droite le mauvais. Pour utiliser le pouvoir il faut en plus de poser la main sur le front de la cible, énoncer à voix haute l’action à faire. Selon la gravité de l’acte à accomplir, l’utilisateur du pouvoir subit une douleur physique aléatoirement sur le corps.
Inconvénients et limites : Ceci fonctionne sur une échelle d’1 à 10, 1 étant la douleur qu’on ressentirait lors d’une piqûre de moustique. 10 pourrait aller jusqu’à une fracture d’os ou amputation d’un membre a vif. L’ampleur de l’action à réaliser est plus ou moins importante selon la douleur ressentie, 1 pourrait être aidé une personne âgée à traverser la route, 10, se donner à fond pour sauver la vie a quelqu’un lors d’une chute grave par exemple, voire plus. Inversement les mauvaise actions pourrait aller de faire une mauvaise farce quelqu’un, jusqu’à aller gravement blesser une personne, ou tuer indirectement, par le biais d’une catastrophe
- Absorption de choc (Jinn):
- Avantages/ampleurs : Ce pouvoir permet d’absorber des chocs venant des attaques contondantes (coups de pieds, poings, massue, batte de baseball etc). Les muscles de l’utilisateur les absorbent et rend ainsi son utilisateur en sécurité de ce genre de coups. Il peut absorber en terme de quantité de choc : 5 000 DN (décaNewton) ce qui équivaut à 5 coups de pieds latéraux dans le visage donné par le champion du monde de Taekwondo. Pour préciser et prendre conscience que cela est assez énorme, un coup de batte de baseball dans l’abdomen fait 300 DN de dégâts. La puissance d’un coup est néanmoins variable en fonction de l’adversaire.
Désavantages/Limites : Malgré le pouvoir, il faut quand même un minimum de musculature pour que le choc puisse circuler dans le corps de l’utilisateur. Être l’archétype de l’anorexique baptou fragile, ça n’aidera pas l’utilisation du pouvoir. Il faut aussi être souple, sinon les muscles se déchireront. Il faut aussi que l’utilisateur les éjecte de son corps, trop stocker de chocs seraient comme une bombe interne. L’éjection du choc est une sorte d’onde de choc minime autour de l’utilisateur qui soulèvera au mieux la poussière par terre. Dépasser la limite d’absorption rendra l’utilisateur vulnérable comme un humain lambda et s’il abuse, ses os se briseront, ses muscles se déchireront et pour les petits chocs, il crachera du sang. Il n’est pas immunisé au tranchant, perforant et autre dégât élémentaires. (Couteau, balle de fusil, électrocution, brûlure).
Possibilités d’évolutions : Augmenter la limite d’absorption jusqu’à 20 000 DN (mineur par palier de 3000-5000), restituer la force du choc au point d’impact de cette dernière (Evo majeur)
Dernière édition par Marco Wakasa le Dim 16 Avr 2017, 18:49, édité 4 fois
Re: Pouvoirs prédéfinis
Bien sûr ^^ Dès que ton TC est validé, on va le déplacé dans les prédefs pris
Re: Pouvoirs prédéfinis
Bonjour ,Est ce que vous pourriez me réservé le pouvoirs " Air Music " S'il vous plaît ?
Re: Pouvoirs prédéfinis
Pas de soucis, dès que tu es validé, je le déplace dans les pouvoirs pris ^^
Re: Pouvoirs prédéfinis
Est-ce que je pourrais réserver le pouvoir "Pain Eater" s'il vous plait?^^
Re: Pouvoirs prédéfinis
Il est libre ^^ C'est officiellement à toi dès que tu es validée. Re-bienvenue d'ailleurs :3
Re: Pouvoirs prédéfinis
Bonjour pour ma fiche je souhaite prendre le pouvoir de la lame maudite ? si il n'y as pas déjà quelque chose de similaire Merci Bonne journée
Re: Pouvoirs prédéfinis
DOUBLE POST QOfqgvbqugherkhqerjh
Le pouvoir "Arc d'Artémis" est libre !
Le pouvoir "Arc d'Artémis" est libre !
Re: Pouvoirs prédéfinis
Bonjour Sydney, c'est ok pour la réservation sache néanmoins que le pouvoir sera revue.
Re: Pouvoirs prédéfinis
Bien le bonjoir.
Serait-il possible d'utiliser le pouvoir "Les Fleurs du Mal" (représente Baudichon) de ce célèbre "???" s'il vous plaît ?
Serait-il possible d'utiliser le pouvoir "Les Fleurs du Mal" (représente Baudichon) de ce célèbre "???" s'il vous plaît ?
Re: Pouvoirs prédéfinis
Bonsoir Maxenss c'est ok pour le pouvoir ! Comme celui-ci est un peu ancien comme prédéfini il sera surement revue à la correction !
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